Tecnologia Digital – Representação de Dados – 1° Ano
Linguagem de programação

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QUANDO SE TRATA DE CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO, GERALMENTE, RELACIONAMOS AOS COMPUTADORES. ISSO SE DÁ, PELO FATO DE QUE, A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ESTÁ DIRETAMENTE RELACIONADA COM A HISTÓRIA DOS COMPUTADORES.
A PRIMEIRA PROGRAMADORA FOI ADA LOVELACE QUE ESCREVEU UM CÓDIGO QUE OBJETIVAVA POSSIBILITAR O USO DA MÁQUINA ANALÍTICA DE CHARLES BABBAGE, UMA MÁQUINA DE DIFÍCIL COMUNICAÇÃO, CONSIDERADA COMO A PRECURSORA DOS COMPUTADORES ATUAIS.
VOCÊ SABIA QUE OS CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO SÃO CONSIDERADOS MODELOS DE ESCRITA E QUE COM ELES SÃO DESENVOLVIDOS PROGRAMAS E APLICATIVOS? ESSES PROGRAMAS TÊM COMO FINALIDADE DESCREVER UMA TAREFA A SER REALIZADA PELO COMPUTADOR OU POR OUTRO EQUIPAMENTO.
ATUALMENTE A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ESTÁ PRESENTE EM DIFERENTES DISPOSITIVOS COMO OS PROGRAMAS DE COMPUTADOR, APLICATIVOS DE SMARTPHONE E TABLETS, CALCULADORAS, JOGOS DE VIDEOGAME, ENTRE OUTROS RECURSOS TECNOLÓGICOS QUE FAZEM PARTE DO NOSSO DIA A DIA.
ENTENDER A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PODE TE AJUDAR A CONSTRUIR UM JOGO, UM APLICATIVO PARA O SEU SMARTPHONE E TAMBÉM PARA A CRIAÇÃO DE DIFERENTES PROGRAMAS.
PARA COMEÇAR A SE AVENTURAR E CONHECER UM POUCO DOS CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO, BRINQUE COM O JOGO DISPONÍVEL EM: <HTTPS://PLAY.GOOGLE.COM/STORE/APPS/DETAILS?ID=COM.LIGHTBOT.LIGHTBOTHOC> E RESPONDA ÀS SEGUINTES PERGUNTAS, REPRESENTANDO-AS EM FORMA DE DESENHO:
a) QUEM É O PERSONAGEM DO JOGO?
b) QUAL A TAREFA QUE O PERSONAGEM REALIZA NO JOGO?
c) QUAL O COMANDO UTILIZADO PARA O PERSONAGEM ANDAR PARA FRENTE?
d) QUAL O COMANDO UTILIZADO PARA O PERSONAGEM GIRAR PARA A DIREITA?
e) APRESENTE OS COMANDOS UTILIZADOS EM UMA DAS FASES QUE VOCÊ JOGOU.
VOCÊ PERCEBEU QUE PODEMOS CRIAR CÓDIGOS E SEQUÊNCIAS PARA O ROBÔ PERCORRER TODOS OS CAMINHOS? ESSE É UM EXEMPLO SIMPLES DE COMO PODEMOS ENTENDER OS CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO QUE SÃO CRIADOS PELOS PROGRAMADORES.
QUANDO VAMOS CRIAR UM CÓDIGO, ELE PRECISA SER MUITO BEM PLANEJADO E DESCRITO PARA O COMPUTADOR ENTENDER E EXECUTAR. NO JOGO, VOCÊ DEU OS COMANDOS PARA O ROBÔ EXECUTAR. AGORA, IMAGINE UM JOGO QUE VOCÊ GOSTA E TENTE PENSAR EM UMA PROGRAMAÇÃO, PARECE ALGO COMPLEXO E TRABALHOSO.
OS PROGRAMADORES TESTAM DIFERENTES POSSIBILIDADES PARA ENCONTRAR A MELHOR ESTRATÉGIA NA ELABORAÇÃO DE UM PROGRAMA.
VAMOS CRIAR UM JOGO PARECIDO COM O QUE VOCÊ JOGOU. A IDEIA É QUE ELE APRESENTE POSSIBILIDADES PARA SEREM REALIZADOS COMANDOS DIRECIONAIS.
USE A SUA CRIATIVIDADE, MAS PRIMEIRAMENTE É NECESSÁRIO FAZER O PLANEJAMENTO DA SUA PROPOSTA. O JOGO PRECISARÁ CONTER:
a) UM PERSONAGEM;
b) ESSE PERSONAGEM DEVERÁ EXECUTAR ALGUMA TAREFA;
c) PRECISA TER PELO MENOS DE 1 A 2 FASES, DEPENDENDO DA SUA CRIATIVIDADE E OBJETIVO;
d) PRECISA CONTER PELO MENOS DOIS COMANDOS QUE SERÃO UTILIZADOS NAS FASES (POR EXEMPLO: ANDAR PARA FRENTE E PULAR).
SEU DESAFIO É CRIAR DE 1 A 2 FASES DE UM JOGO ONDE PODEM SER UTILIZADOS COMANDOS PARA O PERSONAGEM EXECUTAR, COMO POR EXEMPLO: ANDAR PARA FRENTE, VIRAR PARA A DIREITA, PULAR, ENTRE OUTROS. IMAGINE TAMBÉM UM CENÁRIO PARA O JOGO.
VOCÊ PODERÁ TRABALHAR EM GRUPO COM SEUS COLEGAS. AGORA É COM VOCÊ! SE COLOQUE NO LUGAR DE UM PROGRAMADOR.
COM O PLANEJAMENTO REALIZADO, PODEMOS AGORA USAR O SCRATCH. O PROGRAMA ESTÁ DISPONÍVEL EM: <HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/PROJECTS/EDITOR/?TUTORIAL=GETSTARTED> OU VOCÊ PODERÁ FAZER O DOWNLOAD PELO LINK: <HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/DOWNLOAD>. POR MEIO DO SCRATCH COLOCAREMOS O PLANEJAMENTO EM PRÁTICA PARA CRIAR O JOGO, PROGRAMANDO-O E SE DIVERTINDO!
SIGA AS ORIENTAÇÕES DO SEU PROFESSOR (OU PROFESSORA) SOBRE COMO APRESENTAR AS SUAS IDEIAS E ACESSAR O SCRATCH.
DE ACORDO COM A ORIENTAÇÃO DO SEU PROFESSOR (OU PROFESSORA), FAÇA UM CONVITE PARA SER ENTREGUE AOS COLEGAS PARA CONHECEREM O JOGO CRIADO.
LEMBRE-SE DE QUE O CONVITE FAZ PARTE DA AVALIAÇÃO, PORTANTO UTILIZE OS ELEMENTOS DESSE GÊNERO TEXTUAL.
SIGA A ORIENTAÇÃO DO SEU PROFESSOR (OU PROFESSORA) SOBRE COMO SERÁ FEITA A PUBLICAÇÃO DO SEU PROJETO.