ÁREA DE CONHECIMENTO: LINGUAGENS
COMPETÊNCIA (BNCC)
Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos.
HABILIDADE (BNCC)
(EF12LP06) Planejar e produzir, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, recados, avisos, convites, receitas, instruções de montagem, dentre outros gêneros do campo da vida cotidiana, que possam ser repassados oralmente por meio de ferramentas digitais, em áudio ou vídeo, considerando a situação comunicativa e o tema/assunto/finalidade do texto.
OBJETIVO
Listar uma sequência de instruções necessárias para resolver um problema.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Nesta sequência didática os alunos vão identificar os movimentos necessários para percorrer um cenário e achar um tesouro. Eles deverão perceber a importância do “programador” na indicação dos passos corretos a serem seguidos.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
A elaboração de um programa de computador é a antecipação da solução de um problema. No cotidiano, estamos o tempo todo tomando decisões e corrigindo nossas ações para chegar a um resultado desejado. Em um programa de computador esses passos são antecipados e organizados na sequência correta para chegar a uma solução.
Nesta atividade, um grupo de alunos vai elaborar um roteiro para encontrar um tesouro escondido. Mas, se ele não for elaborado corretamente, o tesouro será perdido para sempre!
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
Os robôs podem ser usados para realizar muitas tarefas. Uma delas é encontrar objetos que foram guardados. Para isso, basta dar as instruções exatas para ele chegar ao lugar onde o objeto está.
Siga as orientações do professor para montar o tabuleiro do jogo onde o robô vai se movimentar para encontrar o tesouro que foi guardado em um cofre!
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Para essa atividade serão necessários:
– dois tabuleiros de xadrez convencionais;
– 12 quadrados de papel, de tamanho aproximado aos dos espaços do tabuleiro, de 6 cores diferentes, 2 de cada cor;
– duas peças de papel representando o tesouro (pode ser o desenho de uma moeda, um baú ou um saco de dinheiro);
– dois círculos azuis para representar os robôs (também podem ser o desenho de um robozinho), menor que os espaços do quadriculado;
– lápis e papel.
Divida a turma em dois grupos. Cada equipe receberá um tabuleiro (6 quadrados de cores diferentes), representando os cofres, um tesouro e um robô.
Os cofres devem ser distribuídos aleatoriamente pelo tabuleiro, de forma que haja espaço para o robô se movimentar entre eles.
Sem que a equipe adversária veja, os alunos devem esconder o tesouro embaixo de um dos cofres. Eles também devem escolher um dos espaços dos cantos do tabuleiro para ser a “Saída” e colocar ali o robô.
INTERVENÇÃO
Para os alunos:
Agora você e a sua equipe serão os programadores do robô! Esse robô é programado usando setas que indicam a direção e o número de passos que ele deve dar.
Para o robô andar três espaços para a frente, virar para a direita e andar mais dois passos, a programação é esta:
Com a ajuda da sua equipe, crie a programação que vai levar o robô da “Saída” até o tesouro. Os programadores da outra equipe irão conferir o seu trabalho, então sejam bem cuidadosos!
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Os alunos devem criar o programa do robô usando lápis e papel. Oriente-os para que levem o robô até a casa onde o tesouro está escondido (que será um dos espaços onde foram colocados os cofres). Se for possível, você pode imprimir quadrados com setas e distribuir 30 para cada equipe, para que eles façam a programação apenas ordenando as figuras.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
Cada equipe irá conferir o trabalho dos programadores da outra equipe!
Sigam as instruções e movimentem o robô para encontrar o tesouro!
Se a programação estiver errada e o tesouro não for encontrado, os programadores deverão corrigir a programação e tentar novamente.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Cada equipe deve seguir a programação feita pelos colegas para tentar chegar à casa onde está escondido o tesouro.
Se houver erros de programação, as equipes podem trabalhar em conjunto para refazer ou corrigir.
Aproveite para colocar em discussão a importância de se fazer um “programa” sem erros.
COMPARTILHAMENTO:
Para os alunos:
Vamos registrar as nossas atividades em vídeo para compartilhar o que aprendemos?
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Grave um vídeo durante a realização da atividade feita pelos alunos. Se não for possível gravar na hora, você pode gravar depois, pedindo que cada grupo mostre o que aconteceu durante a atividade, os problemas que surgiram e como foram resolvidos.