ÁREA DE CONHECIMENTO: LINGUAGENS
COMPETÊNCIA (BNCC)
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
HABILIDADE (BNCC)
(EF69AR02) – Pesquisar e analisar diferentes estilos visuais, contextualizando-os no tempo e no espaço.
OBJETIVO
Identificar e categorizar elementos que compõem a interface de um ambiente de programação visual (menus, botões, painéis etc.)
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Nesta sequência didática vamos explorar a interface do programa Scratch.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
Utilize o link a seguir para acessar o Scratch: <https://scratch.mit.edu/>.
Com o Scratch é possível criar programas usando blocos de programação.
Esta é a tela inicial da plataforma, que dá acesso ao programa e também à comunidade de usuários do Scratch, que são alunos e professores:
Ao selecionar o menu Criar, você poderá começar o seu próprio programa.
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
Reproduza no Scratch a sequência de blocos a seguir. Note que ela será executada quando você pressionar a barra de espaço.
Agora, responda às seguintes perguntas:
- Qual foi a indicação que você usou para localizar os blocos de que precisava?
- Como você pode mudar o balão de fala do personagem?
- Que mudança você faria para o personagem andar mais rápido? E mais devagar?
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Se os alunos já conhecerem o Scratch, você poderá propor uma sequência diferente de blocos, ou que eles façam o personagem caminhar e falar alguma frase, sem que você indique os blocos que precisarão ser usados.
As perguntas respondidas anteriormente, são para os alunos analisarem o que fizeram e identificarem as mudanças que podem ser feitas no código.
INTERVENÇÃO
Para os alunos:
O Scratch tem muitos recursos que ainda não utilizamos. Para conhecê-lo melhor, vamos incrementar o programa que fizemos.
Siga a orientação do professor (ou professora) para formar equipes.
Cada equipe deverá criar um programa do zero, com os seguintes requisitos:
- Escolher um personagem diferente do que foi usado no primeiro programa.
- Escolher um cenário para o personagem se movimentar.
- Criar uma sequência de comandos para o personagem caminhar ou voar pela tela.
- O personagem deve mudar de fantasia pelo menos duas vezes.
- O programa deve incluir pelo menos um som.
- O programa deve ser acionado pela bandeira verde.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
A atividade deverá ser adaptada conforme os alunos tiverem mais ou menos experiência com o Scratch. Você poderá também compor equipes em que alguns alunos dominem o programa e outros não, para que ensinem uns aos outros.
Depois, promova a apresentação dos programas criados pelas equipes para o restante da turma.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
Com a atividade anterior você aprendeu muitas coisas novas sobre o Scratch. Vamos criar um pequeno guia sobre o Scratch para quem for usá-lo pela primeira vez?
Usando um editor de imagens, crie balões sobre a imagem abaixo para explicar o que acontece em cada área do Scratch.
Você poderá repetir a imagem, caso o espaço não seja suficiente para todas as informações que precisa transmitir.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Usando o Paint (ou outro programa de desenho), os alunos criarão um guia de como utilizar o Scratch. Poderão ser usados balões, retângulos ou setas para escrever sobre a imagem, indicando como cada recurso funciona.
Veja o exemplo:
Se preferir, você pode imprimir a imagem em tamanho A3 para que os alunos escrevam sobre ela com caneta ou lápis, ou colocando adesivos.
Estimule-os a explicarem todos os recursos que conhecerem e a pesquisarem sobre o que tiverem dúvida.
COMPARTILHAMENTO
Para os alunos:
Vamos publicar o tutorial na página da turma ou expô-lo na escola. Assim, outros alunos conhecerão o programa e aprenderão sobre ele!
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Oriente os alunos sobre a publicação e o compartilhamento dos projetos realizados.