ÁREA DE CONHECIMENTO: LINGUAGENS
COMPETÊNCIA (BNCC)
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao diálogo, à resolução de conflitos e à cooperação.
HABILIDADE (BNCC)
(EF67EF02) – Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
OBJETIVO
Reconhecer diferentes tipos de interface entre o ser humano e a máquina e os requisitos para sua utilização.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Esta sequência didática se propõe a elencar diferentes tipos de interface entre humano e máquina, identificando dispositivos de entrada e saída, e investigando soluções adequadas para diferentes situações.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
John Von Neumann foi um brilhante matemático húngaro que participou da criação do ENIAC, o primeiro computador para uso profissional. Em 1946 Von Neumann escreveu um relatório em que organizou os sistemas de computação em quatro áreas principais: Unidade Central de Controle, Unidade Aritmética e Lógica, Memória e Dispositivos de Entrada e Saída.
A Ciência da Computação desenvolveu-se muito desde a criação dos primeiros computadores mas, no geral, os dispositivos computacionais continuam obedecendo a essa estrutura básica.
Chama a atenção a evolução dos dispositivos de entrada e saída, que são a maneira de serem feitas a troca de informações entre humano e máquina. Se no ENIAC a entrada de dados era feita por meio de chaves manuais e cartões perfurados, hoje temos maneiras muito mais sutis de realizar essa interação com o computador: teclados, mouse, telas sensíveis ao toque, comandos de voz. Também temos uma grande variedade de interfaces de saída: impressão em 2D e 3D, imagens em tela, vídeos, áudios e até holografia.
O estudo das interfaces é importantíssimo quando falamos em acessibilidade. A tecnologia nos permite encontrar soluções para a inclusão de pessoas com necessidades especiais em todo tipo de situação.
Nesta atividade, os alunos reconhecerão algumas das interfaces entre o ser humano e os computadores e proporão as melhores soluções para algumas situações-problema.
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
Os computadores realizam muitos tipos diferentes de tarefas, observe as imagens e responda às perguntas a seguir para cada uma delas.
a) Qual tarefa está sendo feita pelo computador?
b) Como isso seria feito sem a ajuda do computador?
c) Como as pessoas passam informações ao computador nessa situação?
d) Como as pessoas recebem as informações de volta ou sabem que a tarefa foi realizada?
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ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Para inspirar o seu trabalho, leia com os alunos a reportagem. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/listas/2020/08/the-last-of-us-2-minecraft-e-mais-jogos-com-proposta-de-acessibilidade.ghtml.
Esta atividade pode ser feita individualmente, em pequenos grupos ou com toda a turma trabalhando em conjunto. Escolha a opção que for mais interessante para a turma. Se os alunos já conhecem todos os recursos apresentados, podem trabalhar em duplas, por exemplo. Se a maioria dos recursos mostrados nas fotos for desconhecido, o trabalho em conjunto com toda a turma ajudará os alunos a compartilharem o que sabem.
Algumas imagens dão margem a diferentes interpretações. Por exemplo, uma pessoa digitando em um teclado pode estar escrevendo um texto, fazendo uma pesquisa ou registrando informações em uma planilha. Permita que os alunos compartilhem suas experiências e proponha outras interpretações se for necessário.
Os alunos podem registrar as respostas em um texto, na forma de desenhos ou infográficos. Incentive-os a usarem diferentes linguagens na representação de informações. Isso enriquece bastante a comunicação entre eles.
INTERVENÇÃO
Para os alunos:
Você já viu que podemos interagir com o computador de diferentes maneiras. A forma como passamos informações ao computador ou como ele devolve informações para nós é chamada de interface. Teclado, tela sensível ao toque, mouse, microfone são exemplos de interface de entrada de dados. A tela do computador, fones de ouvido, caixas de som e impressora são exemplos de interfaces de saída de dados. Uma pessoa que cria um programa de computador precisa pensar nas melhores soluções de entrada e saída para quem vai utilizá-lo.
Vamos agora criar um veículo comandado por um computador. Pode ser um carro, uma moto, ou até mesmo um robô. Por enquanto, temos apenas uma caixa com rodas, com o computador no seu interior. A caixa está fechada e precisamos encontrar maneiras de acessar o computador no interior da caixa para comandar o veículo.
O computador consegue executar as seguintes tarefas:
a) Iniciar o giro das rodas para a frente;
b) Aumentar ou diminuir a velocidade do giro das rodas;
c) Frear as rodas;
d) Mover as rodas em ângulo para que o veículo possa virar à direita ou à esquerda.
Seu desafio é imaginar três interfaces de entrada diferentes para informar ao computador o que você deseja que o veículo faça.
Siga as orientações do seu professor (ou professora) sobre como apresentar suas ideias.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
O desafio para os alunos é criar três interfaces para a entrada de dados em um computador que comanda um veículo com rodas.
O computador consegue executar as seguintes tarefas:
a) Iniciar o giro das rodas para a frente;
b) Aumentar ou diminuir a velocidade do giro das rodas;
c) Frear as rodas;
d) Mover as rodas em ângulo para que o veículo possa virar à direita ou à esquerda.
Disponibilize papel e lápis aos alunos para que possam registrar as suas ideias.
Uma maneira interessante de realizar a atividade é levar para a sala caixas de papelão com rodas (que podem ser desenhadas ou coladas nas caixas) e pedir que os alunos usem materiais reciclados para representar no exterior da caixa os dispositivos que pertencem às interfaces que eles criaram.
A atividade pode ser feita individualmente ou em pequenos grupos.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
Entre as três soluções que você apresentou, escolha a que gostou mais e apresente aos seus colegas, de acordo com a orientação do seu professor (ou professora). Você também pode criar uma interface que seja uma combinação das três.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Oriente os alunos a escolherem uma das três interfaces para apresentarem aos colegas. Eles também podem criar uma interface que seja uma combinação de diferentes recursos.
COMPARTILHAMENTO
Para os alunos:
Siga a orientação do seu professor (ou professora) sobre como será feita a publicação do seu projeto.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Os alunos podem apresentar aos colegas o “veículo” construído na caixa, ou um diagrama com o projeto que criaram, por meio de uma apresentação ou de um vídeo.