ÁREA DE CONHECIMENTO: MATEMÁTICA
COMPETÊNCIA (BNCC)
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
HABILIDADE (BNCC)
(EF09MA15) – Descrever, por escrito e por meio de um fluxograma, um algoritmo para a construção de um polígono regular cuja medida do lado é conhecida, utilizando régua e compasso, como também softwares.
OBJETIVO
Criar um módulo independente que possa ser reaproveitado em diferentes programas.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Nesta sequência didática vamos criar pequenas animações e utilizá-las para compor uma animação maior.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
Em um filme de animação, cada personagem é animado separadamente. Às vezes um desenhista trabalha exclusivamente com um personagem. Entretanto, quando vários personagens são mostrados ao mesmo tempo, é preciso que eles interajam e componham um todo harmonioso.
Vamos descobrir como criar uma animação e depois utilizá-la em diferentes situações.
Para começar, assistiremos a uma animação e observaremos o que muda e o que não muda em cada cena. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=zKUpkxP94_U.
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
Alguns dos atores do Scratch já estão prontos para serem animados. Esses atores possuem diferentes fantasias.
Uma fantasia é um desenho do personagem em uma posição diferente. Alterando as fantasias em um programa, criamos a ilusão de que o personagem está se movimentando.
1) Para conhecer os atores que podem ser animados, clique em Selecione um ator.
O programa vai exibir um menu com vários atores. Passando o cursor sobre cada um é possível ver todas as fantasias se alternando. Os que permanecem estáticos não podem ser animados inicialmente.
O coração é um dos atores que pode ser animado. Vamos criar uma animação de um coração batendo. Para isso, copie o código a seguir.
Clique na bandeira verde para ver a animação.
Em que situações você poderia incluir essa animação?
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Alguns alunos podem já conhecer o Scratch, entretanto, esta atividade foi pensada para que, mesmo os alunos que nunca tenham programado, possam usar o Scratch para criar uma animação.
Caso algum aluno ainda não tenha uma conta, oriente-o para que utilize um endereço de email para criá-la. Assim, ele poderá salvar e compartilhar seus projetos.
Se você não tem intimidade com o programa é importante reproduzir o passo a passo da aula antes de aplicá-la, para esclarecer eventuais dúvidas.
O objetivo desta etapa é que os alunos criem uma pequena animação, que pode ser incluída como parte de uma animação maior.
Discuta com os alunos sobre em que situações eles poderiam utilizar essa animação.
INTERVENÇÃO
Para o aluno:
Escolha um ator entre os que podem ser animados para criar uma animação. Imagine uma situação em que o seu personagem poderia ter o coração acelerado ou batendo com mais força. Vamos criar uma animação, utilizando a batida de coração que você já tem no seu programa.
Como exemplo, vamos fazer a personagem Jordyn passear por alguns cenários, e quando chegar ao Rio de Janeiro seu coração vai bater mais forte.
1) Escolha alguns cenários para o palco, no menu de cenários. Cada cenário em que você clicar será adicionado ao programa que estamos fazendo.
2) Escolha a personagem Jordyn. Copie o seguinte programa para esse ator:
Na minha sequência de cenários, o Rio de Janeiro é o número 5. Escolha um dos cenários para ser o que provocará a batida do coração de Jordyn. Para ver o número desse cenário, clique na aba Cenários.
Do lado esquerdo da tela você verá todos os cenários que escolheu, indicados pelos seus números. Se desejar eliminar um dos cenários, clique sobre ele no menu à esquerda e depois clique na lixeira. Verifique se essa alteração não fez mudar o número do cenário que você havia escolhido.
Corrija no código o número do cenário que vai provocar a batida do coração.
3) Na área que exibe os atores, clique sobre o coração. Vamos fazer pequenas alterações no programa para que ele inicie a batida do coração no momento certo.
Veja abaixo:
Veja que o programa que faz a Jordyn caminhar entre os cenários manda a mensagem 1, quando ela chega no cenário escolhido. Quando essa mensagem é recebida, ela inicia a batida do coração.
O que você gostaria de mudar nesse programa?
Você pode mudar:
- O cenário que vai fazer o coração de Jordyn bater;
- O número de vezes que as batidas vão se repetir;
- O número de passos que ela vai dar de cada vez.
Analise o programa e veja se há outros parâmetros que você pode controlar.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Os alunos criarão uma animação que acionará o programa da batida do coração. Os alunos que já conhecem o Scratch vão reconhecer alguns comandos no programa que apresentamos para que reproduzam. Para os alunos que estão utilizando pela primeira vez o Scratch, é interessante analisar o que cada bloco faz e propor que eles façam algumas alterações para ver como o personagem se comporta.
A parte do programa que faz o personagem caminhar entre os cenários envia uma mensagem quando certa condição é satisfeita. Essa mensagem aciona o programa que mostra a batida do coração.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para o aluno:
Você viu como dois códigos criados separadamente podem ser reaproveitados.
Agora, imagine outra situação em que o coração poderia bater. Sozinho ou em equipe, de acordo com a orientação do seu professor (ou professora), crie uma animação e utilize o que já aprendeu para reaproveitar o código que faz a batida do coração. Não se esqueça de colocar uma condição para que o programa envie a mensagem que aciona a batida.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Na sequência, organize a turma como achar mais adequado: trabalhando individualmente ou em equipes. Os alunos devem imaginar uma outra situação para utilizar o código que provoca a batida do coração. Mostre a eles que não é necessário programar tudo de novo, basta reaproveitar parte do que já foi programado.
Sugestões:
- Colocar um personagem dançando e depois de 10 segundos de dança o coração começa a bater.
- Colocar dois peixes nadando em um aquário e quando eles se tocam o coração bate.
- Colocar alguns instrumentos musicais animados e, toda vez que um instrumento escolhido toca, o coração bate e assim por diante.
Deixe que os alunos exercitem a criatividade.
A programação desta atividade pode demorar mais de uma aula, pois dependerá do tipo de animação que os alunos desejarem fazer e do quanto eles já estão dominando os recursos do Scratch.
Incentive-os a pesquisarem sobre os recursos que não sabem usar ou a assistirem alguns tutoriais do programa para terem novas ideias.
COMPARTILHAMENTO
Para o aluno:
Use o Scratch para criar uma página para o seu projeto. Assim, toda a comunidade que usa o programa poderá apreciar a animação que foi produzida!
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
O Scratch possui um recurso que permite compartilhar os projetos criados. Basta acionar o botão Veja a Página do Projeto. Os projetos publicados mostram os resultados obtidos no palco e possuem campos para que o aluno registre o título, instruções de uso e notas sobre como ele foi realizado. Ao acessar um projeto, também é possível ver o seu código.
Oriente os alunos sobre a publicação, para que o seu código esteja “limpo” e o programa esteja funcionando corretamente.