ÁREA DE CONHECIMENTO: MATEMÁTICA
COMPETÊNCIA (BNCC)
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao diálogo, à resolução de conflitos e à cooperação.
HABILIDADE (BNCC)
(EF15AR26) – Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
OBJETIVO
Trabalhar no eixo da Tecnologia Digital aliado com a percepção do uso da linguagem de programação no cotidiano.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
A presente sequência didática visa apresentar como podemos identificar o uso das linguagens de programação no cotidiano, bem como sua importância para o desenvolvimento tecnológico.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
Quando se trata de códigos de programação, geralmente, relacionamos aos computadores. Isso se dá, pelo fato de que, a linguagem de programação está diretamente relacionada com a história dos computadores.
A primeira programadora foi Ada Lovelace que escreveu um código que objetivava possibilitar o uso da máquina analítica de Charles Babbage, uma máquina de difícil comunicação, considerada como a precursora dos computadores atuais.
Você sabia que os códigos de programação são considerados modelos de escrita e que com eles são desenvolvidos programas e aplicativos? Esses programas têm como finalidade descrever uma tarefa a ser realizada pelo computador ou por outro equipamento.
Atualmente a linguagem de programação está presente em diferentes dispositivos como os programas de computador, aplicativos de smartphone e tablets, calculadoras, jogos de videogame, entre outros recursos tecnológicos que fazem parte do nosso dia a dia.
Entender a linguagem de programação pode te ajudar a construir um jogo, um aplicativo para o seu smartphone e também para a criação de diferentes programas.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Nesta atividade, os estudantes irão conhecer o Lightbot: Code Hour. Para isso, é necessário fazer o download do aplicativo disponível na loja de aplicativos.
Para realizar o download pode ser utilizado o link: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightbot.lightbothoc>.
Os estudantes deverão explorar as fases do jogo e identificar os possíveis códigos de programação que são formados com os comandos utilizados.
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
Para começar a se aventurar e conhecer um pouco dos códigos de programação, brinque com o jogo disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightbot.lightbothoc> e responda às seguintes perguntas, representando-as em forma de desenho:
a) Quem é o personagem do jogo?
b) Qual a tarefa que o personagem realiza no jogo?
c) Qual o comando utilizado para o personagem andar para frente?
d) Qual o comando utilizado para o personagem girar para a direita?
e) Apresente os comandos utilizados em uma das fases que você jogou.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
A atividade pode ser feita individualmente ou em duplas. Escolha a opção que for mais interessante para a turma. Se for em dupla, cada estudante pode jogar uma fase do jogo, possibilitando a troca de experiências.
Depois que todos jogarem, farão o registro das respostas em forma de desenhos. Incentive-os a identificarem os comandos e a reconhecerem que eles formam um código de programação que indica o que o robô deve fazer, como por exemplo, andar para frente ou virar para a direita.
INTERVENÇÃO
Para os alunos:
Você percebeu que podemos criar códigos e sequências para o robô percorrer todos os caminhos? Esse é um exemplo simples de como podemos entender os códigos de programação que são criados pelos programadores.
Quando vamos criar um código, ele precisa ser muito bem planejado e descrito para o computador entender e executar. No jogo, você deu os comandos para o robô executar. Agora, imagine um jogo que você gosta e tente pensar em uma programação, parece algo complexo e trabalhoso.
Os programadores testam diferentes possibilidades para encontrar a melhor estratégia na elaboração de um programa.
Vamos criar um jogo parecido com o que você jogou. A ideia é que ele apresente possibilidades para serem realizados comandos direcionais.
Use a sua criatividade, mas primeiramente é necessário fazer o planejamento da sua proposta. O jogo precisará conter:
a) Um personagem;
b) Esse personagem deverá executar alguma tarefa;
c) Precisa ter pelo menos de 1 a 2 fases, dependendo da sua criatividade e objetivo;
d) Precisa conter pelo menos dois comandos que serão utilizados nas fases (por exemplo: andar para frente e pular).
Seu desafio é criar de 1 a 2 fases de um jogo onde podem ser utilizados comandos para o personagem executar, como por exemplo: andar para frente, virar para a direita, pular, entre outros. Imagine também um cenário para o jogo.
Você poderá trabalhar em grupo com seus colegas. Agora é com você! Se coloque no lugar de um programador.
Com o planejamento realizado, podemos agora usar o Scratch. O programa está disponível em: <https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted> ou você poderá fazer o download pelo link: <https://scratch.mit.edu/download>. Por meio do Scratch colocaremos o planejamento em prática para criar o jogo, programando-o e se divertindo!
Siga as orientações do seu professor (ou professora) sobre como apresentar as suas ideias e acessar o Scratch.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
O desafio para os alunos é criar uma ou duas fases de um jogo, seguindo as ideias do jogo explorado por eles anteriormente.
O jogo precisará conter as seguintes especificações:
a) Um personagem;
b) Esse personagem deverá executar alguma tarefa;
c) Precisa ter uma ou duas fases;
d) Precisa conter pelo menos dois comandos que serão utilizados nas fases.
Disponibilize papel e lápis aos alunos para que possam registrar as suas ideias.
Uma maneira interessante de iniciar a atividade é levar para a sala materiais para que os estudantes possam montar as fases, como se fosse uma maquete para representar os comandos que foram pensados e eles verificarem concretamente como o jogo poderá acontecer.
A turma poderá ser dividida em grupos e um integrante de cada grupo pode ser o robô que seguirá os comandos direcionados pela sua equipe.
Após o trabalho com o “robô humano”, os alunos poderão acessar o Scratch. Eles terão a prática com o jogo Lightbot e também o conhecimento sobre o funcionamento de cada comando. Assim, colocar o planejamento para funcionar no Scratch ficará mais claro.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
De acordo com a orientação do seu professor (ou professora), faça um convite para ser entregue aos colegas para conhecerem o jogo criado.
Lembre-se de que o convite faz parte da avaliação, portanto utilize os elementos desse gênero textual.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Oriente os estudantes durante a confecção dos convites (um por grupo) e para apresentarem o jogo aos colegas.
COMPARTILHAMENTO
Para os alunos:
Siga a orientação do seu professor (ou professora) sobre como será feita a publicação do seu projeto.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Os alunos poderão apresentar aos colegas as fases do jogo construído em forma de maquete ou desenho, por meio de uma apresentação ou de um vídeo. Também poderão disponibilizar o link do jogo criado no Scratch para que todos o explorem.