ÁREA DE CONHECIMENTO: MATEMÁTICA
COMPETÊNCIA (BNCC)
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
HABILIDADE (BNCC)
(EF08MA11) – Identificar a regularidade de uma sequência numérica recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números seguintes.
OBJETIVO
Identificar ações simultâneas que podem ocorrer em um algoritmo.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Nesta sequência didática vamos analisar o jogo Pac-Man e identificar ações que ocorrem ao mesmo tempo.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
Acesse o site e jogue Pac-Man. Você vai usar as setas do teclado ou o mouse para controlar o personagem que come os pontos. Seu objetivo é comer todos os pontos do cenário. Fuja rápido para não se encontrar com os fantasmas! As pílulas nos cantos lhe darão um tempo de força para enfrentar os fantasmas. Disponível em: https://www.google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man?hl=pt-BR.
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
Agora responda às seguintes perguntas:
1. Qual foi a maior dificuldade para vencer o jogo?
2. Quantos elementos se movimentam na tela durante o jogo?
3. Se fosse para tornar o jogo mais difícil, o que você faria?
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Promova uma discussão entre os alunos sobre o funcionamento do jogo, usando as perguntas como direcionamento. O objetivo é que os alunos analisem o funcionamento do jogo.
INTERVENÇÃO
Para os alunos:
Vamos jogar Pac-Man ao vivo! A turma organizará um jogo em que os próprios alunos farão o papel dos fantasmas e do Pac-Man.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Com a ajuda dos alunos, organize no pátio da escola uma simulação do jogo. Crie um labirinto usando obstáculos. O labirinto também pode ser desenhado no chão, com giz ou fita adesiva.
Os fantasminhas e o Pac-Man serão representados por alunos. Criem um identificador que pode ser um boné para o Pac-Man, ou outro adereço.
O Pac-Man precisa coletar as bolinhas espalhadas pelo labirinto. Elas podem ser representadas por objetos como: borrachas escolares, cartões ou círculos de papel.
As pílulas de energia podem ser substituídas por uma bandeira. Quando o Pac-Man estiver com a bandeira, poderá pegar os fantasminhas que sairão do labirinto por algum tempo.
Para que toda a turma participe, coloque alguns alunos com cronômetro, acompanhando o tempo de uso das bandeiras.
Combine com eles a velocidade com que os fantasminhas e o Pac-Man se movimentarão. Você pode ter alguns alunos fiscalizando isso também.
Criem juntos algumas regras adicionais para que o jogo fique mais divertido e o Pac-Man tenha chances iguais de vencer ou perder.
Não se esqueça de alternar as funções dos alunos em cada rodada, para que todos possam experimentar diferentes papéis.
Se possível, registre a atividade por meio de fotos.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
Agora que você já compreendeu o funcionamento do jogo, descreva o que cada personagem (fantasmas e Pac-Man) faz durante o tempo de uma partida. Você tem algumas opções para fazer o registro:
1. Elaborar um fluxograma indicando como o personagem se desloca e em que situações o comportamento dele muda (quando encontra outro personagem, quando chega em uma esquina, quando come algo);
2. Descrever o funcionamento em forma de texto;
3. Criar um programa no Scratch, reproduzindo o jogo Pac-Man.
Siga a orientação do seu professor (ou professora) sobre o que a turma deverá fazer.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Se os seus alunos já fizeram algumas atividades com o Scratch e dominam os principais comandos, você poderá iniciar um projeto para que eles façam toda a programação para reproduzir o jogo.
Caso considere que a tarefa é um pouco avançada para eles, a descrição do que acontece por meio de um texto ou fluxograma já é suficiente. Essa produção é um dos passos necessários antes de iniciar a programação em si.
No site da plataforma do Scratch (<https://scratch.mit.edu/>) você encontrará muitos projetos com o tema Pac-Man, basta digitar PAC-MAN no campo de pesquisa. Se desejar realizar um projeto como esses com a turma, uma boa estratégia é escolher um dos que já estão publicados e fazer uma análise do programa, usando o botão VER INTERIOR. Durante a análise, identifiquem o que cada bloco de comandos faz, qual personagem é movimentado etc. É um projeto para várias semanas, mas é bastante interessante para os alunos e poderá até ser apresentado em uma Feira de Ciências, por exemplo.
COMPARTILHAMENTO
Para os alunos:
Publique sua produção de acordo com as orientações do seu professor (ou professora).
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Caso os alunos produzam um texto ou fluxograma, ele poderá ser publicado na página turma, junto com fotos da atividade feita no pátio.
Se a turma realizar o projeto de programar o jogo, publique-o como um projeto na plataforma Scratch e disponibilize o link para que toda a escola possa jogar.