ÁREA DE CONHECIMENTO: MATEMÁTICA
COMPETÊNCIA (BNCC)
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
HABILIDADE (BNCC)
(EF07MA03) – Comparar e ordenar números inteiros em diferentes contextos, incluindo o histórico, associá-los a pontos da reta numérica e utilizá-los em situações que envolvam adição e subtração.
OBJETIVO
Compreender a ordem de números e as suas grandezas e ordená-los de forma crescente, utilizando recursos tecnológicos.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Esta sequência didática se propõe a apresentar e analisar a utilização dos símbolos matemáticos menor que (<) e maior que (>), aos alunos. Além da apresentação do conceito de vetor e como utilizá-lo dentro de recursos tecnológicos, como a criação de programas que classificam números de forma crescente ou decrescente.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
A matemática como conhecemos hoje é repleta de operadores matemáticos. A partir desses símbolos conseguimos simplificá-la.
O sinal de igual (=) foi criado em 1557 pelo matemático Robert Recorde.
Atualmente, com o avanço tecnológico e a automação de cálculos complexos cada vez mais presentes, precisamos ter o domínio de toda essa simbologia matemática.
Esses símbolos são separados nas seguintes categorias: símbolos matemáticos, de conjuntos, de trigonometria, da geometria e da lógica.
Nesta atividade os alunos trabalharão com os símbolos “menor que” (<) e “maior que” (>), utilizando recursos tecnológicos como a linguagem de programação Portugol.
O Portugol é uma pseudolinguagem de programação, desprendida das regras formais de linguagens propriamente ditas. Sua construção advém do português (nossa língua materna), sendo mais prático e intuitivo para que pessoas sem o conhecimento prévio de qualquer linguagem, consigam aprender sobre programação.
Para construir um algoritmo em Portugol, devemos conhecer o software em que ele está alocado, o VisuAlg:
De todas as ferramentas disponíveis no programa, os quatro itens abaixo são os mais importantes. Da esquerda para a direita temos os seguintes botões:
- Novo: cria uma nova página.
- Abrir: abre o gerenciador de tarefas para localizar um algoritmo construído anteriormente.
- Salvar: salva o algoritmo criado.
- Executar: faz com que o computador execute o algoritmo gerado.
Esta é uma das principais seções quando estamos construindo um algoritmo. A seção chamada de “Var”, é o quadro de variáveis, onde cada variável utilizada dentro do algoritmo é alocada. No print abaixo temos apenas variáveis do tipo “inteiro”, mas existem diversas outras, entre elas:
- Inteiro: variáveis do tipo inteiro, ou seja, números sem casas decimais;
- Real: variáveis do tipo real, ou seja, números que possam, ou não, conter casas decimais;
- Caractere: comporta variáveis do tipo string, ou seja, caracteres (textos e letras);
- Lógico: define variáveis do tipo booleano, consistem em VERDADEIRO, ou FALSO.
Esta tela é onde toda a criação de algoritmo acontece. Existem comandos básicos para que qualquer algoritmo seja construído, os principais são:
- Comandos de saída de dados:
Escreva: escreve na tela do dispositivo tudo que está dentro da seguinte sentença (<Lista_de_expressão>).
Exemplo de utilização: Escreva (“Olá mundo!”)
Escreval: idêntico ao comando anterior, com a única diferença de pular uma linha.
- Comando de entrada de dados:
Leia: recebe qualquer valor digitado pelo usuário, atribuindo as variáveis que estão listadas no quadro de variáveis, cada uma com sua característica.
Exemplo de utilização: leia (a).
- Comando de atribuição:
<- : Este comando (menor que – <, seguido por um menos) é responsável pela atribuição de valores em uma variável, dependendo de que tipo de variável ela representa. Com o mesmo comando é possível que uma variável assuma o valor de outra.
Exemplo de utilização: VariavelTeste <- 150 + 30.
- Comandos de desvio condicional:
Se: esse é um comando especial, pois ele precisa ser iniciado para funcionar, diferente dos comandos apresentados anteriormente. O “se” é utilizado da seguinte forma:
Se <expressão lógica> entao <expressão lógica>
Códigos do algoritmo…
Fimse
Senao: este comando é utilizado em conjunto com a condicional “se”. Se “tal coisa” acontecer, então. Senão, “tal coisa” acontece.
O “senao” é utilizado da seguinte forma:
Se <expressão lógica> entao <expressão lógica>
Códigos do algoritmo…
Senao <expressão lógica> entao <expressão lógica>
Códigos do algoritmo…
Fimse
Comandos de repetição:
Para … Faca: esta estrutura serve para repetir parte do algoritmo em um determinado número de vezes.
Exemplo de utilização:
para <variável> de <valor_inicial> ate <valor_limite> [passo <incremento>] faca
códigos do algoritmo
fimpara
Tela demonstrando um algoritmo sendo executado, com o console apresentando o resultado.
Console de dados: mostra o programa feito pelo algoritmo sendo executado, passo a passo. Dentro desse console, é onde o usuário entra com dados pedidos pelo algoritmo.
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
A matemática tem facetas que vão muito além do cálculo. A lógica matemática é um exemplo dessas facetas.
A lógica usa e abusa da simbologia matemática para ter resultados além da utilização do símbolo de igualdade.
Nem sempre quem está buscando a resposta de um problema matemático busca exatidão na resposta. Às vezes, uma comparação já é suficiente, e isso só é possível utilizando símbolos matemáticos.
Dentre os diversos símbolos matemáticos, destacamos: menor que (<) e maior que (>). Como os próprios nomes dizem, eles são símbolos de comparação. Quando utilizados, na grande maioria das vezes, é para demonstrar que um número é maior que o outro ou vice-versa.
Compare e indique quais dos seguintes números são maiores ou menores:
- 15 e 29
- 225 e 25
- 26,4 e 27,1
- ½ e ¼
- 100,01 e 100,1
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Determine o tempo que os alunos terão para resolver as questões acima (cerca de dez minutos são suficientes). Proponha que eles resolvam individualmente.
Se não conseguirem terminar dentro do tempo estipulado, peça para concluírem a atividade em casa.
Se necessário, também é possível que cada questão seja respondida na lousa por um aluno diferente.
Solução:
- 15 < 29
- 225 > 25
- 26,4 < 27,1
- ½ > ¼
- 100,01 < 100,1
INTERVENÇÃO
Para os alunos:
Na matemática, vetores são segmentos de reta orientados responsáveis pela caracterização de grandezas. Grandeza é tudo aquilo que pode ser medido, como: massa, velocidade, força, entre outros.
Já na programação, um vetor é um array unidimensional (array é uma estrutura de dados que armazena uma certa coleção de elementos), capaz de conter variáveis do mesmo tipo.
Vetores são utilizados para facilitar o trabalho quando se tem muitos dados de uma mesma classe de variáveis.
Crie um vetor de 10 espaços, dentro do VisuAlg, que armazene dados do tipo inteiro e mostre-os na tela. Utilize o algoritmo abaixo como exemplo:
Algoritmo “vetor”
Var
a: vetor [1..25] de inteiro
i: inteiro
j: inteiro
Inicio
para i de 1 ate 25 passo 1 faca
escreval
escreva (“entre com o valor de A [ “,i,” ] ::”)
leia (a[i])
fimpara
para i de 1 ate 25 passo 1 faca
escreval
escreva (“A [ “,i,” ] :: “, a[i])
fimpara
escreval
escreval
Fimalgoritmo
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Oriente os alunos sobre a utilização do VisuAlg. É importante que eles entendam como funciona um vetor e para que ele serve. Se necessário, utilize exemplos práticos da utilização de um vetor, como: no sistema do colégio, quando as notas são lançadas, elas são comportadas em um vetor gigante, para que, no fim, sejam feitas as médias.
Promova uma discussão sobre como isso pode ser utilizado no nosso dia a dia, quais são as facilidades disponíveis quando um vetor é aplicado e como isso se encaixa nas vidas deles.
Lembre-se que, dentro da programação, cada algoritmo é único. O exemplo dado não deve limitar qualquer aluno que queira explorar e fazer da sua maneira.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
- Crie um algoritmo que contenha um vetor de 20 espaços.
- Peça para que o usuário entre com números aleatórios de 1 a 20.
- O algoritmo terá que ler esses números e organizá-los em ordem crescente.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Solução:
Algoritmo “vetor em ordem”
Var
a: vetor [1..20] de inteiro
i: inteiro
j: inteiro
troca: inteiro
Inicio
para i de 1 ate 20 passo 1 faca
escreval
escreva (“entre com o valor de A [ “,i,” ] ::”)
leia (a[i])
fimpara
para i de 1 ate 19 passo 1 faca
para j de i+1 ate 20 passo 1 faca
se (a[i] > a[j]) entao
troca <- a[i]
a[i] <- a[j]
a[j] <- troca
fimse
fimpara
fimpara
para i de 1 ate 20 passo 1 faca
escreval
escreva (“A [ “,i,” ] :: “, a[i])
fimpara
escreval
escreval
Fimalgoritmo
COMPARTILHAMENTO
Para os alunos:
Todo trabalho desenvolvido, seja individual ou em equipe, deve ser compartilhado em um espaço adequado. Faça uma mostra em sala de aula e, posteriormente, com toda a comunidade escolar (docentes, discentes, colaboradores, pais ou responsáveis) para que o trabalho não se torne apenas mais um. Busque formas de divulgação em sua unidade de ensino, seja por meio de mídias sociais ou mostrando aos colegas de outras turmas.