COMPONENTE CURRICULAR: MATEMÁTICA
COMPETÊNCIA (BNCC)
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
HABILIDADE (BNCC)
(EF06MA04) – Construir algoritmo em linguagem natural e representá-lo por fluxograma que indique a resolução de um problema simples (por exemplo, se um número natural qualquer é par).
OBJETIVO
Criar um algoritmo em linguagem de programação com base em um algoritmo escrito em português.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Esta sequência didática se propõe a apresentar comandos simples em linguagem Scratch e promover sua utilização para criar uma animação.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
Entre as categorias de filmes que podemos assistir no cinema ou em casa, as animações são muito populares. Os primeiros filmes desse gênero demoravam muito para serem feitos, pois cada cena deveria ser desenhada inteira, e para cada segundo de projeção eram utilizados pelo menos 12 desenhos!
Com o uso de tecnologia digital, a produção de animações se tornou mais rápida, e hoje, com a ajuda do computador, qualquer pessoa pode aprender a criar seu próprio filme.
O programa Scratch possui recursos que permitem a criação de animações. Podemos escolher um cenário, um ou mais personagens, e fazê-los se deslocar pela tela ou mudar de aparência. Combinando esses recursos, podemos criar filmes simples, a princípio, aumentando a complexidade à medida em que compreendemos melhor como utilizar os recursos.
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
1) Arraste para a área de programação os blocos mostrados a seguir. Certifique-se de que o Ator (personagem) ativo é o gato.
2) Crie um programa com os dois blocos a seguir. Em seguida, aperte a barra de espaço no teclado. Observe o que acontece com o personagem.
3) Use mais blocos para fazer o personagem dizer a seguinte sequência de frases:
– Olá!
– Eu gostaria de ir ao outro lado do palco!
– Você sabe como me levar até lá?
4) Configure o bloco a seguir e, em seguida, clique sobre ele. O personagem será posicionado ao lado esquerdo do palco.
5) Crie a seguinte sequência de blocos e clique na bandeira verde para executar o programa.
a) O que são fantasia 1 e fantasia 2?
b) O personagem atravessou o palco? Se não atravessou, o que é necessário fazer para que ele chegue até o outro lado?
6) Oculte o Ator gato e selecione o Ator Anina Dance.
7) Verifique, usando o bloco a seguir, quantas fantasias, esse Ator tem.
8) Crie um programa para fazer Anina Dance atravessar o palco dançando.
9) Escolha um cenário para a dança!
10) No início do programa, ligue a música, usando o bloco a seguir.
Pronto! Você já aprendeu o básico sobre animação!
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Alguns alunos podem já conhecer o Scratch, entretanto, esta atividade foi pensada para que, mesmo os alunos que nunca tenham programado, possam usar o Scratch para criar uma animação.
Caso algum aluno ainda não tenha uma conta, oriente-o para que utilize um endereço de e-mail para criá-la. Assim, ele poderá salvar e compartilhar seus projetos.
Se você não tem intimidade com o programa é importante reproduzir o passo a passo da aula antes de aplicá-la, para esclarecer eventuais dúvidas.
O objetivo desta etapa é que os alunos conheçam alguns dos recursos do Scratch que podem ser usados para criar uma animação. Passo a passo são apresentados alguns deles e o aluno deve criar uma sequência de blocos para observar o que acontece com o Ator exibido no palco.
O primeiro desafio é fazer o Ator falar algumas frases, e uma das soluções possíveis é essa:
A seguir, os alunos devem fazer o Ator atravessar o palco. Para isso, é necessário que ele esteja, no início, próximo à borda esquerda. É útil colocar na área de programação o bloco a seguir. Sempre que for necessário voltar ao lado esquerdo, basta clicar sobre ele. Mais tarde ele pode ser incorporado ao programa de movimentação do personagem.
Resolvendo o que é proposto, os alunos vão aprender como mudar a aparência de um Ator. Note que nem todos os atores têm mais de uma fantasia. Os alunos podem explorar a galeria de Atores para observar essa característica.
Também aprenderão como escolher um cenário de fundo e uma música.
INTERVENÇÃO
Para o aluno:
Ao criar uma animação, podemos incluir vários personagens e movimentá-los de diferentes maneiras. Também podemos incluir objetos que se movimentam, junto ou depois dos personagens.
Tudo isso significa controlar o tempo em que as coisas acontecem.
No programa Scratch, cada personagem tem sua própria programação.
1) Experimente criar programações para dois personagens, ambas acionadas pela bandeira verde. Note que os dois se movimentam ao mesmo tempo. Como você pode criar, por exemplo, um diálogo entre eles? Utilize o bloco a seguir para determinar o momento em que as coisas acontecem.
2) Nas animações que nós assistimos, o cenário de fundo está sempre mudando. Observe que o programa possui um bloco que permite a você mudar o cenário no meio da animação.
3) Muitas animações incluem repetições de gestos (como em uma dança, por exemplo). Você pode usar o bloco Repete para controlar essas repetições e criar um código mais curto. Veja o exemplo a seguir, com o ator Avery Walking.
Quais outras alterações você gostaria de fazer no programa para melhorar as animações?
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Na etapa seguinte, convidamos os alunos a fazerem alterações nos programas para observarem o que acontece. Por exemplo, para criar um diálogo entre dois personagens é necessário pensar na linha do tempo em que as coisas acontecem.
Observem como o bloco espere x segundos foi usado para criar um diálogo entre dois atores.
Os alunos também podem incluir no programa mudanças de cenários. Para que um cenário apareça listado no bloco mude para o cenário, ele deve ter sido primeiramente selecionado no menu.
O uso do bloco de repetição também é indicado para as situações em que o personagem realiza movimentos repetitivos, como em uma dança ou caminhada.
O Scratch possui vários tutoriais que explicam como utilizar diferentes recursos em uma animação. Você e seus alunos podem acessá-los utilizando o menu Tutoriais, que fica no alto da página.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
Siga as orientações do seu professor (ou professora) para formar uma equipe. Trabalhando juntos, vocês vão criar uma animação com dois personagens. Ela pode incluir um diálogo ou não, mas vocês devem pensar no que acontece na tela com cada um à medida que o tempo passa.
- Em primeiro lugar, escrevam um texto na forma de roteiro, descrevendo a história que os personagens vão representar (deve ser uma história curta);
- Em seguida, criem uma linha do tempo, indicando o que vai acontecer na tela desde o primeiro até o último segundo da animação, só então comecem a programar;
- Vocês podem dividir a tarefa, com um ou mais alunos ficando responsáveis pela programação de cada personagem;
- Cada equipe criará um rascunho do código, depois, as duas programações podem ser unidas no mesmo programa para acontecerem ao mesmo tempo.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Posteriormente, organize a turma em equipes com 2 a 4 alunos em cada uma.
Oriente-os para que, primeiro, elaborem um roteiro da animação que irão fazer. Lembre aos alunos que, a princípio, a animação deve ser curta (pode demorar 20 ou 30 segundos). O tempo poderá ser estendido se você observar que os alunos estão tendo boas ideias e têm condições de implementá-las.
Indispensável, nesse projeto, é a elaboração de uma linha do tempo que mostre o que acontece com cada personagem durante o filme. Eles podem rascunhá-la no papel e usá-la para direcionar a programação depois.
O trabalho com os dois personagens pode, então, ser dividido entre os alunos, pois a linha do tempo garante que as ações dos personagens serão sincronizadas.
Depois de rascunhados os programas, os alunos devem uni-los em um só e observar o resultado para corrigir eventuais erros. Esse trabalho pode demorar uma ou mais aulas, dependendo do tamanho do projeto.
Se achar necessário, interrompa ocasionalmente a atividade para uma discussão com a turma sobre as dificuldades encontradas. A solução encontrada por um grupo pode ajudar o outro. Lembre aos alunos que eles não estão competindo, mas que pode haver colaboração no compartilhamento do que está sendo aprendido.
COMPARTILHAMENTO
Para os alunos:
Use o Scratch para criar uma página para o seu projeto. Assim, toda a comunidade que usa o programa pode apreciar a animação que seu grupo criou!
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
O Scratch possui um recurso que permite compartilhar os projetos criados. Basta acionar o botão: Veja a Página do Projeto. Os projetos publicados mostram os resultados obtidos no palco e possuem campos para que o aluno registre o título, instruções de uso e notas sobre como ele foi realizado. Ao acessar um projeto, também é possível ver o seu código.
Oriente os alunos sobre a publicação, para que o seu código esteja “limpo” e o programa esteja funcionando corretamente.