ÁREA DE CONHECIMENTO: CIÊNCIAS
COMPETÊNCIA (BNCC)
- CG 03 – Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.
- CG 05 – Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
- CG 06 – Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
HABILIDADE (BNCC)
(EI03ET01) – Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
OBJETIVO
Compreender a definição de software como uma sequência de instruções e a definição de hardware como a máquina que dá suporte às instruções.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Esta sequência didática se propõe a demonstrar os conceitos de hardware e software por meio da construção de computadores e smartphones em cartolina ou papelão, representando programas que se encaixam nesses dispositivos e elucidar através de uma demonstração prática como um programa pode funcionar em um notebook/celular/televisão (YouTube).
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
O ponto de partida dar-se-á pela apresentação do conceito de instrução, de uma sequência de passos para realizar uma determinada tarefa, exemplificando por meio de um jogo de tabuleiro ou até mesmo da realização de operações matemáticas em uma calculadora (se houver um ábaco, melhor), discutir sobre a evolução das máquinas computacionais, até chegar nos dispositivos que temos hoje, preferencialmente abordando os recursos computacionais de cada um.
PROBLEMATIZAÇÃO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Inicie sua explanação questionando sobre os dispositivos tecnológicos encontrados no cotidiano do aluno (desde a televisão, o aparelho celular, o videogame etc.).
“A televisão, quando está desligada, possui alguma utilidade? E o celular?”.
Por mais que se trate de uma cultura comum, ao identificar os conceitos de hardware e software, eles começam a associar um sentido ao dispositivo, afinal, como mencionado no “ponto de partida”, os dispositivos atuais nada mais são do que uma evolução natural de grandes calculadoras que realizam uma sequência de instruções.
Definir para os alunos Hardware e Software, da seguinte forma:
a) Hardware: parte física do computador, porém, podemos generalizar, como parte física de todo o dispositivo eletrônico, inclusive explorar a etimologia da própria palavra, onde “hard” em inglês, significa “duro, sólido”, e “ware”, seria qualquer objeto fabricado para venda.
b) Software: parte que permite ao usuário se comunicar com o computador ou dispositivo eletrônico. Podemos generalizar para nossos alunos que o software seria a “inteligência” do dispositivo, é aquilo que dá sentido a ele.
Para os alunos:
Se nós começarmos a analisar os equipamentos que temos à nossa volta, começando pela televisão, aparelho celular, controle remoto, videogame, todos eles apresentam uma parte física, algo que você pode pegar, levantar, mover, certo? Geralmente é aquilo que você movimenta, leva do quarto para a sala, da sala para o quarto, reúne os amigos em volta, ou coloca dentro da mochila.
Quais dispositivos vêm à sua mente agora?
Tenho certeza que imaginou, primeiramente, dois dispositivos: “Celular e Computador”.
Essa parte física, que você carrega, geralmente feita de plástico ou metal, com várias peças dentro, é o que chamamos de “Hardware”.
Agora imagine que ele está desligado, certo? Você consegue fazer algum tipo de operação com ele? Jogar, acessar a internet, conversar com os amigos? Não consegue, correto? Então, precisamos ligá-lo, e no momento em que isso acontece ele irá carregar a inteligência do dispositivo, aquilo que dá sentido a esse conjunto de peças. O nome dessa “inteligência” é “Software”, ou seja, é a parte do equipamento que permite você interagir com ele!
INTERVENÇÃO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Neste momento, sugere-se que sejam trabalhadas algumas práticas para a contextualização das diferenças entre hardware e software. Elas podem ser feitas por meio da criação de diferentes dispositivos com materiais diversos, como exemplificado na Figura 1.
Após criados os dispositivos, os alunos devem construir cards com softwares para verificar os dispositivos onde a aplicação pode funcionar.
Com a construção do “casco”, do dispositivo, o aluno irá vivenciar a construção do hardware, porém, irá identificar que ele não apresenta sentido, funcionalidade ou aplicação, por isso, é necessário o software, habilitando, portanto, o dispositivo a realizar instruções/tarefas.
Para os alunos:
Baseado em tudo o que abordamos até o momento, conseguimos identificar o hardware e o software. Então, que tal criarmos nossos próprios equipamentos? Para isso, podem ser utilizados materiais como: caixa de sapato, folha de papel sulfite, cartolina, ou até mesmo um aplicativo de desenho no computador.
1) Supondo que você escolheu papel sulfite, separe uma caneta e uma régua.
2) Dobre a folha ao meio e desenhe em uma metade o teclado do notebook e na outra metade a tela do notebook em branco.
Pronto, você acabou de desenhar o hardware do seu equipamento e agora é capaz de identificar que falta algo, ou seja, a inteligência dele, pois com o hardware você não consegue fazer nada, precisa de algo complementar, ou seja do software.
Agora, divida outra folha de sulfite ao meio e desenhe livremente a tela de dois aplicativos que você conhece ou de jogos que costuma jogar. É importante que esse desenho fique do tamanho da tela do notebook que você criou anteriormente.
Com o desenho pronto, fique alternando as telas do seu notebook e você terá um computador completo, com hardware e software!
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Como método de avaliação, além da criação dos cascos de dispositivos e cards com os mais diversos aplicativos/softwares, sugere-se como avaliação a resposta aos seguintes questionamentos:
1) Vocês conseguem listar dispositivos do seu cotidiano que se encaixam dentro das características que foram abordadas na aula?
2) Conseguem estabelecer uma distinção entre a aplicação e o hardware?
COMPARTILHAMENTO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Como se trata da criação de protótipos e cards, sugere-se que seja exposto em um local de grande alcance, para a comunidade escolar vislumbrar a própria construção do conhecimento sobre os conceitos de hardware e software.