ÁREA DE CONHECIMENTO: MATEMÁTICA
COMPETÊNCIA (BNCC)
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
HABILIDADE (BNCC)
(EF07MA06) – Reconhecer que as resoluções de um grupo de problemas que têm a mesma estrutura podem ser obtidas utilizando os mesmos procedimentos.
OBJETIVO
Identificar elementos em comum em diferentes softwares e compreender a modularização e reuso de algoritmos.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Nesta sequência didática vamos reconhecer recursos comuns a diferentes programas e propor combinações novas para um programa.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
Observe a figura abaixo. Quais dos símbolos você reconhece? Onde eles são utilizados?
PROBLEMATIZAÇÃO
Para os alunos:
Os ícones vistos anteriormente representam funções realizadas pelos programas que utilizamos. Alguns deles aparecem em programas diferentes, pois realizam a mesma função.
Selecione um dos programas a seguir e escolha dez ícones que representam funções que ele tem ou pode ter. Para cada ícone escolhido, descreva a sua respectiva função dentro do programa.
- Rede social;
- Editor de texto;
- Planilha eletrônica;
- Editor de imagens;
- Mapas digitais;
- Agenda de compromissos.
Siga a orientação do professor (ou professora) sobre a escolha do tipo de programa e se o trabalho será feito individualmente ou em grupo.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Para realizar a atividade você pode organizar a turma em grupos ou propor que os alunos trabalhem individualmente.
Não existe uma resposta certa. Os programas mencionados já possuem alguns recursos, mas os alunos podem pensar em novas funções inspirados pelos ícones.
Por exemplo, uma planilha eletrônica já tem um botão que permite inserir uma imagem, mas pode ter também um botão “Compartilhar” para que seja enviada diretamente para a rede social de alguém.
INTERVENÇÃO
Para os alunos:
Agora, pense em um programa que seja uma combinação de dois dos programas apresentados anteriormente.
Exemplos:
- editor de imagens + mapa digital = editor de mapas digitais (para que serviria?);
- agenda de compromissos + rede social = agenda de compromissos sociais (para um grupo de amigos?).
Combine dois programas e descreva a utilidade que ele teria.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Ao realizar a combinação dos programas escolhidos, os alunos devem pensar em uma utilidade para o novo programa. Se você perceber que eles têm dificuldade de imaginar um novo programa, proponha a mesma combinação para toda a turma fazer a atividade em conjunto.
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
Para os alunos:
Agora, vamos criar a interface do programa:
- Quais seriam as funções que ele teria?
- O que seria exibido na tela?
- Como os botões de funções estariam organizados?
Faça um desenho caprichado do seu programa e, em seguida, produza um texto publicitário para convencer as pessoas a adquiri-lo.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Oriente os alunos para que observem aplicativos e programas de computador. Eles devem identificar as funções básicas e como elas estão dispostas na tela. Isso poderá servir de referência para eles criarem o próprio programa.
COMPARTILHAMENTO
Para os alunos:
Vamos apresentar aos colegas os programas que foram criados. Analise os projetos dos outros alunos e proponha as melhorias que achar necessárias. Ouça as avaliações dos colegas e melhore o seu programa com as sugestões apresentadas.
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Organize uma exposição dos trabalhos feitos pelos alunos. Eles podem ser expostos em formato de Feira de Ciências ou por meio de apresentações orais diante da turma.
Propicie a análise das produções e incentive-os a colaborarem para a melhoria do trabalho dos colegas, com críticas construtivas.