ÁREA DE CONHECIMENTO: CIÊNCIAS
COMPETÊNCIA (BNCC)
- CG 03 – Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.
- CG 05 – Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
- CG 06 – Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
HABILIDADE (BNCC)
De acordo com o CIEB não há indicação direta, porém entendo que seja a mencionada a seguir:
(EI03ET01) – Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
OBJETIVO
Compreender o conceito de periférico como dispositivo de hardware.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Esta sequência didática se propõe a demonstrar o conceito de periférico como dispositivo de hardware.
PONTO DE PARTIDA
Para os alunos:
O ponto de partida dar-se-á pela apresentação breve do conceito de hardware a partir do videogame, com a finalidade de uma breve revisão. Em seguida, serão apresentados dispositivos acessórios a esses equipamentos.
PROBLEMATIZAÇÃO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Iniciamos a discussão questionando se os alunos possuem, já jogaram, ou já viram um videogame, com isso, já resgatamos na memória o que é necessário para “montar” um videogame.
A concepção de periférico começa a partir de um histórico. Fica aberto aos professores expandir essa análise, porém, é interessante começar, por exemplo, com o Atari 2600. Lançado em 1977, possuía um console e um joystick.
Levantamos o questionamento após mostrar a imagem acima, se faz algum sentido o videogame sem o joystick. Podemos fazer um salto na história, trazer a imagem do XBOX 360 e observarmos também a existência do joystick.
Por fim, podemos verificar por meio da experiência dos próprios alunos, outros dispositivos periféricos que eles conhecem que fazem parte do mundo do videogame.
Para os alunos:
Se nós começarmos a analisar os equipamentos que temos à nossa volta, começando pela televisão, aparelho celular, controle remoto, videogame, todos eles apresentam uma parte física, algo que você pode pegar, levantar, mover, certo? Geralmente é aquilo que você movimenta, leva do quarto para a sala, da sala para o quarto, reúne os amigos em volta, ou coloca dentro da mochila.
Agora vamos pensar unicamente no videogame.
O que precisamos para jogar videogame?
– Um videogame;
– Uma TV;
– Um ou mais controles, certo?
Então, todos os dispositivos que não são o videogame em si, são chamados de PERIFÉRICOS, do videogame e de modo semelhante acontece com os computadores, como mouse, teclado, monitor e impressoras.
INTERVENÇÃO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Para esta sequência, sugere-se a criação de computadores e videogames de papel, seus dispositivos periféricos, como impressoras, monitores, mouse e afins, exemplificado na Figura 3.
Para os alunos:
Baseado em tudo o que abordamos até o momento, conseguimos identificar o hardware e o software. Então, que tal nós criarmos nossos próprios equipamentos? Para isso, iremos utilizar materiais como: caixa de sapato, folha de papel sulfite, cartolina, ou até mesmo um aplicativo de desenho no computador.
1) Supondo que você escolheu o papel sulfite, separe uma caneta e uma régua.
2) Dobre a folha ao meio e desenhe em uma metade o teclado.
3) Pinte a tela com um jogo favorito.
Pronto, você acabou de desenhar o hardware e o software do seu equipamento e você também já consegue identificar que falta algo.
Pegue uma nova folha sulfite e desenhe dispositivos periféricos que podemos conectar ao notebook, como uma impressora, um mouse externo, até mesmo um controle de jogo.
Pronto! Temos nosso dispositivo completo com todos os seus periféricos!
CRIAÇÃO/AVALIAÇÃO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Como método de avaliação, sugere-se a apresentação da definição de periférico, observando e registrando em desenho os periféricos relacionados ao videogame, como o joystick, a televisão ou a tela do computador, o mouse, entre outros dispositivos.
COMPARTILHAMENTO
ORIENTAÇÕES PARA O PROFESSOR:
Como se trata da criação de protótipos, sugere-se que seja exposto em um local de grande alcance, para a comunidade escolar vislumbrar a própria construção do conhecimento.